鉄拳のメモ(ラッキークロエ使いだったひと)

鉄拳8やります。最高段位は鉄拳王。記事はあくまで個人のメモです。鉄拳7ではクロエ使いで最高段位は鉄拳神。

リロイ対策メモ【鉄拳7】

Ver5.00の変更を反映(2022/8/20)

 

かいつまみ注意点

・10Fカウンター連続ジャブ派生持ち

・12F中段暴れ潰し持ち → 近距離で見たらスカ確入れる、ガードしたら10F確定反撃入れる

・大幅有利でも最速行動はリスク(当身系)

・上中段なんでもとる当身 → 近距離で見たらスカ確入れる

・1RKはG-14Fなのでクロエなら浮かせる

・2LKRPヒット時は立つかしゃがむかで読みあい

 

置き技

・4LP(硬直かなり短い)

・4WP

・3RP

・4LK(上記に比べて長め+横強め)

・8RK(垂直フラヒ)

・66RPRP(たまに使われるかも)

4LPへのスカ確はかなり厳しい。

4WPはこちらの技リーチ内ならスカ確が狙える。ただ、これを狙うと4LKが届く距離。

4WPが届かない距離でしゃがめば、4LKとの両対応になる。ただし3RPや66RPRPなどに注意。

 

リロイの特徴

◆強み

〈防御的な立ち回りが強い〉

とにかくリスクが少なく、カウンターでリターン大な技や、当身が強力。

その点はスティーブに似てる。

 

〈崩しも強い〉

ティーブと違う点は、崩しが結構強い。

1LKWPのように奈落的な技もある。

2LKRPのように展開できる下段もある。

1RKのようにしゃがみステータスでありながらカウンターで追撃できる下段もある。

 

〈ジャンステも強い〉

さらにスティーブと違う点。

フラヒが強い。なんか他キャラより隙が少ない気がする。

4LKも強い。

 

〈弱点が少ない〉

これもスティーブと同じ感想。

 

◆弱み

〈横移動を絡めてまとわりつかれるとがキツい…?〉

強いて言うなら、という感じですが。

フレーム的には4LPや4WPでのお仕置きがめちゃ強ですがさすがにキエンは無く、横移動で張り付かれると少々面倒な気がする(自分が使った感想)。

 

〈攻めを継続できるタイプではない?〉

これも強いて言うなら。

技が単発で仕切り直しになりがちで、攻め続ける、的なことが少ししづらい印象。

 

リロイの主要技

◆4WP

超強カウンター技その1。

発生12Fの中段でカウンターコンボという破格技。

隙も少ないのでスカ確も取りづらい。

幸いにもリーチが極端に短いので「当てに行く」的な使い方はしづらい。

Ver5.00でガード後-10Fになり、確定反撃が入るようになった。

 

◆4LP

超強カウンター技その2。

発生11Fの上段技。カウンターで自動で追撃。

こちらも4WP以上に隙が少なく、スカ確定を入れるのはかなり厳しい。

またリーチもそこそこあるので「当てにいく」的な使い方もできてしまう。

 

◆4RP当て身

超強カウンター技その3。(というか当て身ですが)

発生早く、持続長めで、パンチもキックも取れる。ズルい。

 

◆フラヒ(9RK、8RK)

普通にフラヒなんですが、隙が少なく、起きにも使える(特に8RK)。

 

◆2LKRP、1LKWP、1LK

「リロイの特徴」で書いたように崩しとして強力。

 

◆66LK

超リーチの上段キック。ヒットで追撃あり。

上段だし横には強くないので気をつけていれば脅威ではないのだが、逆にいうと気をつけていなければならない、という制限をされるとも言える。

 

◆66RPRP

中段二発技、コンボ始動。スカし確定や中距離のぶっ放しなどに使われる。

1発めガード-11F。

2発めガード-15F。(Ver5.00)

2発目まで連続ガードのため、1発目をガードして技を返したら2発目をくらう、ということはない。

なので余裕があれば1発目読みで確定反撃を返したい。

 

リロイの構えの読み合い、対策

◆リロイ側が不利な時

構えRKガード時を想定。

安定の返しは無さそう。

〈構えRKからWPの派生〉

10Fでは割り込めない。パワクラで勝てる。

横移動も不可。

ガード-14なのでガード安定か。

 

〈構え中LPや、4RPなどさばき性能〉

構えLPは横移動でかわせる。

どちらも見てからスカし確定を入れられる。

また、下段や投げで割り込める。

 

〈再度構えRK〉

横移動で避けられなくて厄介。

ただフレーム的には色々な技で潰せる。

 

〈まとめ〉

  • 安定はガード。さばきやってたらスカし確定。派生を出してたらガードして確定反撃。
  • 派生を出さず、技を出してくるようなら下段や投げで割り込む。
  • ピンポイントに4RPさばき以外を読んだらクロエでいう4RKなどでカウンター狙いに行くのもあり。

 

技対策

◆LPLP派生

3発目WP派生は上段、G-13F

4発目LP派生は中段、G-16F

1~2発目は連続ガード。

 

 

◆WP派生

1発目上段 G-6F

2発目上段 G-9F(1発目ガードからしゃがめない)

3発目中段 G-17F

 

 

◆2RP

1発目G-15F

2発目G-13F

 

 

◆2LKRPヒット時

〈状況 +8F構え〉

RK、WPがどうしようもない(ガードしか無い)。

たぶん素直に立つかしゃがむかで読みあうしかなさそう。

 

〈しゃがパン〉

4LP、4RKの二択には勝てる。

RK、WP、LKRK、には負ける。

 

〈ライトゥー〉

「構え4RKの下段」と「構え何もしない」に勝てる。他は食らうが、ほぼ空中コンボにはならない(構え6LPを除く)。構え2LKRKは食らう(ジャンステ間に合わない)。

 

〈クロエ1WP〉

唯一「構えLKRK」に勝てる。ならさばきorガードで良いかな。。

勝てる:「構えLKRK」

負ける:「RK」「4LP(コンボ)」「4RK(コンボ)」「6LP(コンボ)」「RPLP」「WP」

 

 

◆1RKヒット後 -2Fお互いしゃがみ

とりあえずトゥースマ安定。

 

 

◆3RPWP G-18

ガード時ちょっと距離が遠い。

クロエならライトゥーよりアッパー確定反撃のが少し長いので良さそう。

 

 

◆RPLP

2発止めG-7F。

3発目上段。ディレイ可能。G-7F。

4発目中段G-13F。カウンターでコンボ。

3発目ヒットで4発目まで確定。