鉄拳のメモ(ラッキークロエ使いだったひと)

鉄拳8やります。最高段位は鉄拳王。記事はあくまで個人のメモです。鉄拳7ではクロエ使いで最高段位は鉄拳神。

鉄拳8、面白いですよ。今日のアプデと、今後の期待の話(2024年2月末)

今日のアプデで、「さすがに」と思ってた点が色々直ったっぽいので、そろそろ感想めいたことを書いていこうと思います。

なんだかんだ面白いっすよ。ムカつく点も含めてね。

 

 

 

ちょっとなぁ…と思う点

からいきましょうか。

<一部技のリスクを与えることの難しさ>
たとえばアズセナのスラッシュ(666LKRP)。まず避けづらい。横で避けても飛んでくからリスク負わせずらい。
フェンの白露(しゃがみ3RKLP)。2発目上段だけど展開早くて避けてからライトゥーとかがかなり難しい。1発止めもあるし。
ドラのしゃがみ3RP。ヒット時とガード時の動きが違くて確定反撃が難しい。
ドラの1WK。ガード後の距離が遠くてキャラによって反撃が安くなる。

ちょっと思いつくものあげたけど(まだまだ死ぬほどあるけど)、まとめていうと「攻めが強いのはいい。けど読み勝ったらちゃんとリターンを返したい」って話です。「読んでもなんもできない」とかだと、読みあいの意味がないので。

 

<完全二択のリターンの高さ、容易さ>
特にシャオユウのヒートスマッシュ(G+19)と、フェンのヒート中WK(G+15)とか。
あまりにも簡単に、あまりにも強力な二択にいける。受け手は立つかしゃがむかしかない。しかも中段ガードしてもリターンが無い。シャオユウに関しては有利。
技術介入ない。もうこの場面はただの運ゲーだと思うんだけど、そのわりにリターンがでかすぎる。

 

<投げの格差>
キングみたいに「投げが強いキャラです」ってコンセプトならまだしも、そうじゃないキャラの投げが強い、コンボにいくというのはちょっとな。シャオユウ、ロウ、ジャック。見てるか。

 

スペシャルスタイルの制限>
しゃがみの技(立ち途中技)が出ないのが致命的すぎる!
下段ガード時はもちろん、この鉄拳8では「中段上段」の強い連携がめっちゃある中で、上段をしゃがんだ時の反撃がむしろ普通より難しいまである。

コンセプト自体は良いと思うし、ほんとに始めたてでは遊べるけど、やっぱりこの点があるだけで「スペシャルスタイルを続けていく」のは難しいんじゃないかなって思う。

「ちょっと他キャラ使ってみようかな」っていって気軽にあそべたらもっといいなって思うけど、やっぱこれがね。

あと自動のコンボももう少しがんばっていい。普通のコンボも安すぎるし、壁コンボやさばきコンボ、ヒートダッシュはちゃんとしないし。

しょうがないから「さばいたときはすかさずスペシャルスタイルのボタンを押して。。」とか考え始めて、あれ、普通より難しくなってね?ってなった。

あと、ヒートスマッシュはコンボに組み込まないほうがいいでしょう。立ち合いで使いたいよ。

あとこのバグ?ね。↓

 

いいなっていう点

まぁやっぱり、
きれい。
音いい。
ラクティスやリプレイが快適。
爽快感すごい。
ちゃんと攻めれて楽しい。
ヒート含めやれることが色々あって楽しい。

って感じですかね。
なんかいい点を書くとめっちゃ簡潔だな。。

 

今日のアプデの話

動画でまとめてくれてた人がいた。たすかる。

「想定外」を直したんだなという印象。
特にコンボダメージ系かな。さすがにね。

今回は「開発がもともと想定していたバランス」に近づけたのかなと。
というわけで次の調整がかなり気になる。そこで「開発の意図」がより出ると思う。

 

ほかに期待すること

の前に。
鉄拳8の発売前に書いた記事があるんですけど。
要望が取り入れられている点があったんですよね。

 肩パットのオンオフとか。
いやそれは割とどうでもいいんよ!

まぁでも音楽の変更できるし、有料のカスタマイズも出たし。
でもカスタマイズはまだまだこれからっぽいすね。

ということで期待ですが、キャラカスタマイズはもっとしたいです。
今のカスタマイズでできる「アクセサリ」も2個じゃ足らないです。
「みつあみの編み込みがあるツインテールネコミミ、しっぽのあるキャラ」とか作れないじゃないですか。作るかどうかは別として。

 

鉄拳8の楽しみ方

対戦の話にもどるけど、正直、かなり大味だと思う。
でもそれを楽しむゲームなんじゃないかなと思う。思うようにした。

特に7を長くプレイしてたので、どうしてもそことの比較をしがちなんだけど、それしてもしょうがないしね。「クソぶっぱから減りすぎだろ!」って言いながらそれを楽しめるといいなと思ってます。

まぁあとは個人的に、単純だけど「ミスを減らす」ってテーマに取り組んで楽しんでいこうかなと。

そんな感じです。