自分メモ。
対一般キャラ
- デストロイ2LPヒット後(+4)
- ここはまじで微妙。読みあい。
- 様子見安定か。
- 暴れには横移動(イベイシブ)とかかな。
- 対横にはWP、4RP、2RPがある。
- いちおうLPが割れない、しゃがみに勝てる。ただし左横で避けられる。
- デストロイ6LPガード後(+3)
- +4とほぼ同じだが、LPが10F暴れと相打ちになるのでおいしくない。
- 666RPガード後(+5)、1RPRPヒット後(+5)、しゃがみ2WPヒット後(+5しゃがみ)
- まぁこれも大体同じか。
- デストロイにいかないという選択肢もありか。
- いかないで4LPとかは横にも強いし、10Fと相打ちなので安定か。
- デストロイ6WPガード後(+5少し離れる)、デストロイWPガード後(+4少し離れる)
- 3LPLPRPヒット後(+8少し離れる)
- 6RPヒット後(+7)
- LPが割れない、横いけない。(レイジアーツにも負けない)
- 動かないなら4RPと2RPで二択。
- 2LPは左横で避けられるので注意。
- デストロイ6LPヒット後(+9)、いきますLPガード後(+9)
- 4RPと2LP(or2RP)で二択できる。
- ただしパワクラやレイジアーツに注意。これらは6LP、LPで潰せる。
- デストロイWPヒット後(+15 少し遠い)
- ヒート発動技後(+17)
- 6WPと2LP(or2RP)の二択できる。(レイジアーツにも負けない)
- 中段はRPなどでも良い。
対ジャック、クマパン
- +4~5あたりからのLPが割れない、横いけない。
- パワクラやレイジアーツには負ける。
- +3の時は10F出されると相打ち。けど横にはいけない。
- なので、「アサルトガード後」「デストロイ2LPヒット後」「しゃがみ2WPヒット後」などにとりあえずLPやっとけば割と安全かつリターンでかい。動かないなら二択いける。