鉄拳のメモ(ラッキークロエ使いだったひと)

鉄拳8やります。最高段位は鉄拳王。記事はあくまで個人のメモです。鉄拳7ではクロエ使いで最高段位は鉄拳神。

ラッキークロエ 中間距離の攻め入り方の整理

自分の考え整理用に。

こちらも併せて参考に→距離感と打つ技の整理

 

相手の選択に対してこちらが何を選択するか

◆コンボ始動置き技多め(ライトゥー、アッパー、ハイキック、キエンなど)

「その置き技にどうやってリスク与えるか」を主軸に動く

スカし確定を狙える位置で様子見多め

拾われない系の技ならスラッシュと666WKで突っ込むのもアリ

 

◆小技置き多め(ジャブ、ワンツー、3LPなど)

様子見しながら66LK、4RK

 

◆様子見多め+たまに小技置き

丁寧に前ダッシュガードしながら、3LPからを主軸に、たまに下段から

 

◆風神拳

ダッシュしゃがみでプレッシャーを与えつつ、スカし確定狙いと、しゃがステから攻め入る

 

◆クイック

 

各選択肢の一覧

◆様子見でチャンスをうかがう

◆3LPから攻め入る

◆6RPから攻め入る

◆4RKから攻め入る

◆66LKから攻め入る

◆2RK(生ロー)から攻め入る

◆1LKから攻め入る

◆1RKから攻め入る

◆2WKから攻め入る

◆スラッシュから攻め入る

◆666WK(奈落)から攻め入る

 

各選択肢の特徴

◆様子見でチャンスをうかがう

〈有効性〉

相手の技によって確定反撃やスカし確定が狙える。

 

〈リスク〉

相手の小技置きにはリスクを与えづらいし、逆に攻め込まれられうる。

 

 

◆3LPから攻め入る

〈有効性〉

ここから展開が作れる。発生が早く、打ちやすい。スカしてもリスクは比較的少ない(硬直が短いため)。

 

〈リスク〉

相手のリターン重視の置き技とかち合うと、効率負けする。

 

 

◆6RPから攻め入る

3LPとほぼ同様だが、こちらのほうがリーチが長く発生が遅い。

 

 

◆4RKから攻め入る

〈有効性〉

相手の置き技とタイミングが合えば大きなリターン(コンボ)を得られる。

 

〈リスク〉

ガードされるとそこでターンを奪われうる。またスカした時のリスクも大きめ。

 

 

◆66LKから攻め入る

〈有効性〉

相手の小技にかち合ったときに効率が良い。

そこそこリーチが長いため、寄りづらい状況でも機能する。

 

〈リスク〉

相手のリターン重視の置き技とかち合うと、効率負けする。

 

 

◆2RK(生ロー)から攻め入る

〈有効性〉

3LPと同じように展開を作れる。しゃがみステータスのため相手の上段技に勝てる。

 

〈リスク〉

リターン重視の置き技。さばき。

 

 

◆1LKから攻め入る

〈有効性〉

展開を作れる。発生が早め。横にも強め。

 

〈リスク〉

さばき。

リーチが短いので密着に近い距離からじゃないと打てない。

立ちステータスなのでハイキック系に弱い。

 

 

◆1RKから攻め入る

〈有効性〉

展開を作れる。しゃがみステータスのため、相手の上段技を避ける。

 

〈リスク〉

さばき。右横に弱い。

 

 

◆2WKから攻め入る

〈有効性〉

しゃがみステータスのため、相手の上段技を避ける。

低い空中ステータスのため、相手の中段で迎撃されてもダメージを抑えられることがある。

 

〈リスク〉

さばき。発生が遅いので狙われるとさばかれやすい。

 

 

◆スラッシュから攻め入る

〈有効性〉

ガードさせれば展開が作れる。ヒットでそこそこ良いダメージ。666WKの対になる。

 

〈リスク〉

相手の技によっては拾われてコンボされる(ジャブ、3LP、風神拳など)。

横移動で避けられやすい。

 

 

◆666WK(奈落)から攻め入る

〈有効性〉

立ちガードの相手にそこそこのダメージを奪える。

しゃがみステータスのため、相手の上段技を避ける。

低い空中ステータスのため、相手の中段で迎撃されてもダメージを抑えられることがある。

 

〈リスク〉

ガードされるとコンボ。横移動で避けられやすい。