個人の偏見で、鉄拳の強い技をざっくりとまとめてみました。
相手の対策や、自分がサブキャラを使う際に、細かく考えずざっくりと考えやすくなると思います。
それではいってみましょー。
15F中段浮かせ、判定強い系
初心者帯からトップ層まで、いつだって強い技です。
中段技でそこそこの発生の速さで、判定が強いコンボ始動技は、解決できる状況がかなり多いので、いわゆるぶっぱでも強いのです。
トップ層でもいきなりライトゥーぶっぱとかはあります。まぁ、考え無しに打ってるとは思いませんが(ただ、直感でなんとなく、とかいうのもあると思います)。
ざっくり、以下を解決します。
・しゃがみガード崩し
・横移動入れ込み読み(ちょい遅らせて打つ)
・置き技として
・暴れ潰しとして
・スカ確として
・ぶっぱとして
一つの技で、入力も簡単で、いろんなシーンで最大リターンを取れる技というのは、まぁ強いよねっていう感じです。
特に強いなと思うのは、以下です。
・クラウディオのライトゥー
・レオのアッパー
・ジャックのアッパー
・ニーガンのアッパー
・巌龍のアッパー
・ジョシーのアッパー
・マードックのアッパー
これらは「しゃがみも浮かせる」「リーチが長め、あるいは横に強め」「技後、あまり前進してない(スカ確をもらいづらい)」という特徴があります。
下段でノーマルヒットでコンボ技系
強い下段技は色々ありますが、その中でもノーマルヒットでコンボに行くのは、すごく意味が大きいです。
例えばこんなシーンをイメージしてみます。
- 相手がHP大幅有利で守り状況に入っている。
- コンボを食らわないように、立ちガードしていて、技を出してこない(カウンターを取れそうにない)
こういうとき、下段のコンボ始動があると、例えばレイジ込みでいきなり逆転したり、KOまで持っていけるかもしれません。
重要なのは「たった一度読み勝つことで、それまでの有利を一気に覆す」ということです。
※ブライアンのスネークエッジのような見てガードできる下段は、上記の状況を解決しないので、除外します
なので、仁やデビル仁の奈落、アンナのしゃがみ下段、豪鬼の小足は特に意味が大きいです。
もちろん、簡単にコンボにいけるわけではないですが、そもそもいけないキャラが多いなかで、「いける可能性がある」というだけでかなり読みあいが変わります。
中段カウンターコンボ系
特に「相手の技潰し」として強力です。
最初の15F浮かせ技はガードされれば確定反撃があるし、下記のハイキック・クイック系や最速風神拳はしゃがみステータスをつぶせない弱点があります。
けど中段でかつガードされても確定反撃が無いなら、相手の技をつぶしてカウンターを取る技としてかなり活用できます。クロエでいえば4RKですね。
他にも確定反撃ないけどしゃがみをうかせられない系のアッパー(ロウ、ニーナ、ポールなど)も似たような感じかなぁ。
あとはブライアンの6LKやWKも少し似ているかな(リーチや発生など違いはあるけど使い方は似ている)。
この技をガードさせることができたということは、そのタイミングは攻めることもできた、ということになります(相手は”待ち”をしていた)。
それで相手が技を出してきたということは、今度はカウンターを狙えるということになります(相手の攻めに”置き(カウンター)”を合わせる)。
ハイキック・クイック系
ハイキックがあるというだけで、攻めがかなりしづらくなります。
攻めて(つまり技を出して)カウンターをもらうリスクが増え、かつリスクも与えづらいからです。
ただキャラによってハイキックにも性能の違いがあるので、微妙に強い弱いはかわってきます。
詳細はこちらを参照。
風神拳系
いわずもがなです。立ち状態ならすべての状況を解決しうる技です。
こちらを参照。
まとめ
鉄拳にはいろいろ強い技がありますが、今回はその中でもコンボ始動技に焦点を当ててみました。
コンボは、大体4~5割くらいの体力を奪います。なので極端にいうと、1ラウンドで2回技を当てれば勝つ、と考えることもできます。
なので当然、上にいくほど「いかにコンボをされずに、こちらがコンボをするか」という点が差を生みます。
言い換えると「いかにコンボに行ける機会が作れるか」というのがキャラの性能のうち重要な要素にもなるということですね。
そしてまたこれらの技があるかないかで、試合の構成が大きく変わるので今回まとめてみました。